Andrey_Vorobey![]() |
дата: Сенатор начнет войну против оборзевшего лесного народа (что-то типа эльфов, сатиров и прочей нечисти). Если есть желание - присоединяйся.) |
~Darina~![]() |
дата: (Andrey_Vorobey @ 06.02.2013 - время: 13:01) Сенатор начнет войну против оборзевшего лесного народа (что-то типа эльфов, сатиров и прочей нечисти). Если есть желание - присоединяйся.) Ага, интересненько.))) Вы начните, а я буду ждать подходящего момента.))) |
Anton-11![]() |
дата: Антон собирается совершить рейд вдоль побережья. Корабли, а точнее галеры пиратов невелеки, большой запас продовльствия на них не увезешь, а значит для поддержки блокады побережья им постоянно либо подвозить оное, либо они его должны где-то брать. Учитывая, что пираты к труду не привычны, скорее всего, как подозревает Антон, они его берут у местного населения Антлантиды, следовательно где-то имеют якорные стоянки вблизи города. Берут либо грабежом либо насилием. Антон хочет пообщаться с населением и, если, повезет, захватить корабль пиратов. В дальнейшем, дабы завоевать доверие пиратов, он сам лично изобразит из себя пирата, попытается отыскать их логово, а уж потом, если повезет разведать нужную информацию, привезти оную королеве и уж дальше решать что они будут с ними делать... |
Andrey_Vorobey![]() |
дата: Восточные (вражеские) земли расположены в Атлантиде или отделены от нее морем? |
~Darina~![]() |
дата: (Andrey_Vorobey @ 07.02.2013 - время: 13:33) Восточные (вражеские) земли расположены в Атлантиде или отделены от нее морем? Я думаю в Атлантиде... ![]() ![]() ![]() ![]() Это сообщение отредактировал _Darina_ - 08-02-2013 - 12:42 |
Anton-11![]() |
дата: Вот вот! |
Akela801![]() |
дата: (Andrey_Vorobey @ 07.02.2013 - время: 13:33) Восточные (вражеские) земли расположены в Атлантиде или отделены от нее морем? Вообще условно Атлантида остров, а восточные земли можно отделить проливом например, или не остров, а часть материка просто например не цельная а перешеек соединяет. А то мне кажется если остров поделим, то сильно большой островок может получиться))) |
Anton-11![]() |
дата: А почему бы и нет? Мадагаскар большой остров например. А по легенде - Антландида большой остров. |
Anton-11![]() |
дата: Предлагаю поиграть в одну игру :) сейчас дам краткое описание оной. Итак, что же нас ждет в игре? В каком мире придется жить и играть игрокам? Сразу оговорюсь: это огромный, населенный самой разнообразной живностью и растительностью мир. Здесь Вы встретите огромные территории, покрытые лесами, широкие луга, с их разнотравьем и большим количеством самых разнообразных цветов имеющих самую причудливую форму и всех размеров – от маленьких до огромных. Не все они мирные, какими кажутся на первый взгляд: среди них есть и хищные экземпляры, способные охотиться и на насекомых, и на крупных зверей, и на человека. Здесь растут самые разнообразные лиственные растения, какие только может себе представить человек: от карликовых до гигантских, как наши баобабы. Но, чаще же всего, на планете можно встретить деревья средних размеров, подобных нашим березам, кленам, липам и дубам. Этому способствует то, что на планете царит весьма теплый климат, из-за чего, даже в среднем поясе царит тропический климат, а снег выпадает раз в сто лет. И лишь в приполярных широтах этот оазис сменяется зоной умеренного климата, а затем и полярными шапками льдов. Также богата здесь и животная жизнь, также представленная самыми животными: здесь есть и родственники земных мышей и крыс, существа, чем то подобные на аллигаторов, земных ланей. Здесь Вы встретите странных существ, которым нет подобий на земле, но которых, с огромной натяжкой и после большого количества выпитого можно причислить к подобию земных носорогов, буйволов, слонов, тигров и лис. И, разумеется, здесь есть разумная жизнь. В отличии от Земли, здесь есть множество рас: люди, эльфы (темные и светлые), гномы, орки, гоблины и совсем уже странные создания, именуемые местными жителями как жаджи – странные создания, обитающие в болотах и о которых мало что известно даже самим местным жителям. Есть разумная (или, правильнее сказать, полуразумная жизнь) и в иных местах: в реках и океанах Вы можете встретить русалок и водяных, в лесах мавок, навок, леших, в болотах – кикимор, ночниц и болотниц, а в местах, которые даже некроманты посещают крайне неохотно, можно столкнуться с призраками, скелетами, вампирами и зомби. Но об расах пойдет речь отдельно. На планете есть два больших континента, соединенных друг с другом узким перешейком, в часы приливов полностью скрывающимся под водой. Каждый из эти континентов равен по площади примерно Евразии, раскинулся по обоим сторонам экватора почти до полюсов, занимая, примерно, 35 процентов поверхности планеты. На этих огромных территориях раскинулось около десятка государств, худо-бедно соседствующих друг с другом. Все эти государства имеют монархическую форму правления, в них проживают представители всех рас и народов, опять же худо-бедно и терпимо соседствуя друг другом (хотя и без вооруженных конфликтов не обходиться). Здесь есть огромная территория, на западе одного из континентов, пока не подконтрольная ни одному из государств. Эти территории принадлежат полукочевым людским племенам, большей частью кочующих по бескрайним просторам со своими стадами, но уже имеющих постоянные становья, где они могу отдыхать от трудов праведных, и где у них имеется примитивная металлургия, гончарный и ткацкий промысел. Жителям же «цивилизованных стран», известна и широко применяется магия, хорошо развито сельское хозяйство, торговля, кузнечное дело и различные промыслы. Игра начинается в молодой, небольшой, но достаточно агрессивной империи Хасс, в городе Сарин. Этот город расположен на берегу широкой судоходной реки, к которому сходятся несколько торговых путей, что наложило свой отпечаток на жизнь Сарина. Центральная его площадь расположена примерно в километре от реки, на восточном берегу. Покрыта она красивым, хотя и безумно дорогим красным камнем, а в ее центре стоит двухэтажная ратуша, где расположился не только мэр, но и префектура, Таможенное управление, Гильдия купцов и гильдия ремесленников. За площадью, ближе к реке, находятся городские кварталы: примерно 200 жилых домов, выходящих на речную набережную и состоящих из 4 улиц (две параллельно реке и две перпендикулярно). Ближе к ратуше живут наиболее состоятельные граждане города, ближе к реке – наиболее бедные, каждый такой «бедняк» чуть ли не богаче императора. Большинство жителей города – мещане, купцы и ремесленник. Пообщавшись с жителями города, вы можете узнать кое-что полезное, а сами горожане могут попросить кое-что сделать для них (не бесплатно разумеется). Но есть и несколько примечательных личностей. Первый их них это городской глава – человек Марк Юдио, богатый купец, разбогатевший на поставки зерна в северные страны. Вместе с братом содержит в городе постоялый двор «Две лилии», богатую лавку «Все для дома» и является собственником трех крупных кораблей. Непомерно толстый, тщеславный и не очень умный, он любит наряды, балы и приемы. О размерах его взяток ходят легенды. Уже несколько лет находиться под прицелом Тайного ордена, который его пока, по непонятным причинам, не трогает. Второй – глава гильдии купцов и брат мэра Альф Юдио. Точная копия своего брата, только, разве что похудее. Вместе с братом живет в роскошном доме, напротив ратуши в жилом квартале. Мастер меча Хью Агро, выходец из западных степей. Кочевник до мозга костей и прирожденный воин. Даже остепенившись, став главой Гильдии Воинов, он не гнушается ходить в походы вместе со своим людьми, живет скромно в здании Гильдии. Пользуется авторитетом среди горожан. Настоятель храма бога торговли и путешественников Воу – Двой М’дером. Орк, живет в городе в храме с незапамятных времен. Честен. Прямолинеен. Всегда готов помочь любому. Отличный маг-воин. Двери его храма всегда открыты для всех горожан. Мрио Бу – маг 3 степени, глава местной Гильдии Магов. Слабенький маг, больше озабочен поднятием своего авторитета, чем делами Гильдии. Живет в здании гильдии – в большом семикупольном шатровом здании напротив ратуши. Аннариэль – молодая эльфийка (по меркам эльфов молодая - ей 242 года). Глава Гильдии Воров. Лучший в мире специалист по замкам и ловушкам. Получила свое место после того, как предыдущий Мастер Воров утонул в реке. Так же, является лучшим исполнителем «острых акций» в стране, хотя не любит убивать и обычно отказывает клиентам, если таковые обращаются к ней с подобными просьбами. Обычно, но не всегда. Живет в доме под зеленой крышей рядом с домом мэра. Большинство жителей города уверены, что Анариэль влюблена в Ирли Сайра. Ирли Сайр, глава таможенного управления города. Раньше был начальником Таможенного управления империи, но за взятки был разжалован, сослан в Мертвый Легион (аналог нашего штрафбата), где прослужил три года. Чудом выжив в череде войн и получив массу опасных ран, был амнистирован и назначен начальником Таможенного пункта заштатного городишки. Остро переживает свою неудачу, прижимает купцов и стремится выслужиться пуще прежнего. В коррупции не замечен, но живет явно не по средствам: одна коллекция оружия в его доме стоит больше, чем он мог бы заработать за всю жизнь. Купец Айро Гурчи. Один из богатых людей города. Нажил состояние на торговле тканями, держит в городе две лавки: «Цветок Догевы», «Танец Арллиса» и три мастерских. Но его бизнес служит ему только прикрытием: на самом деле Тайный орден давно следит за ним, подозревая, что он является казначеем пиратов и ждет только удобного случая, что бы арестовать торговца. Живет в крайнем доме, на улице возле порта. Упк Хало. Орк, начальник городской стражи (50 человек). Честен, силен, отважен и сурово руководит своими людьми. Прослужил в нескольких городах, где успешно боролся с преступностью и нелегальной торговлей, за что был награжден крестами «Страж империи» всех трех степеней. В Сарин назначен три месяца назад, но уже успел перейти дорогу мэру и нажил весьма много неприятностей от Анариэль, с которой, кстати, весьма и весьма дружен. Живет через два дома от Анариэль. С обратной стороны площади, прямо напротив ратуши, расположился храм, справа от него – Гильдия воинов, а слева – Гильдия магов. С левого торца ратуши, на стыке делового и жилого кварталов, в гостинице «Под плюющем», расположилась Воровская гильдия. Сразу за ними, если пройти по двум узким переулкам между храмом и гильдиями, расположен деловой и ремесленный квартал города с их неизбежными гостиницами, мастерскими, магазинами и трактирами. На первой улице, имеющей название Первой Торговой, расположены наиболее богатые постоялые дворы, трактиры и магазины, коих всего на улице 15. На второй Торговой, к которой ведет узкий переулок между улицами, рассчитан на мене состоятельных клиентов. На Первой и Второй Ремесленной улице, ситуация аналогичная. Есть здесь и порт, расположенный немного в стороне (в полукиллометре от городской черты) с его насыщенной жизнью, с кораблями, доками, трактирами и драками. По официальной статистике, город ежедневно принимает до десятка речных и морских судов и столько же торговых караванов, но знающие лица утверждают, что на самом деле товарооборот города – раза в три-четыре больше. Столь же оживленная торговля принесла жителям города (по переписи их тут около 1500) большое богатство, роскошь и гонор. Основу экспорта Сарина составляет пряности, экзотические фрукты, пшеница, красное и черное дерево, изделия из меди, бронзы, драгоценных камей и серебра (свое золото в империи не добывается). Немного севернее города расположен форт, имеющий с городом одноименное название. Официально – его цель защищать город и проходящие мимо него караванные пути. И лишь немногие знают, что эта крепость является также главной резиденцией управления разведки и контрразведки империи - Тайного ордена – организации страшной, жесткой, всевидящей и беспощадной. Кстати, глава ордена, капитан Вейль, живет в самом городе, причем горожане даже не подозревают, что с ними в городе живет человек, окутавший не только страну, но и близлежащие страны страшной паутиной агентурной сети. Лишь только один человек знает его тайну. Только один, связанный с ним страшной тайной. И в заключении, подскажу игрокам еще такую информацию. Южнее Сарина, в километрах в двухстах от него, расположен еще один город: Найми. Это крупный морской порт, откуда империя ведет активную морскую торговлю с другими странами. Севернее находиться город Дарни, так же речной порт. На востоке, днях в двух пешего хода расположена столица государства, а северо-восточнее, в устье реки, на речных островах, расположился странный крепость-город, принадлежащий духовно-рыцарскому ордену местного бога войны Баала. В стране еще есть несколько крупных городов, но речь о них пойдет по мере развития сюжета. Также, город располагает развитой системой канализации и подземных коммуникаций, созданных при помощи местных магов. Что там деется на самом деле - никто не знает, но, возможно, карта подземелий имеется не только в Гильдии Магов, периодически проводящих там технические работы, но и у воров, пользующихся ими для своих целей. |
Anton-11![]() |
дата: ЭЛЬФЫ. Самая древняя раса, созданная молодыми богами еще во времена, когда Мир был юн. В те забытые годы, леса покрывали большую часть суши и поэтому именно своды деревьев стали их первым домом. Шли века, а за ними незаметно проходили и тысячелетия: менялись материки, успели воцариться и уйти в небытие новые божественные сущности, пришли новые народы, а эльфы совсем не менялись, и казалось само время шло мимо них. Едва ли не самые прекрасные существа, могущественные маги, которым дарована бесконечно долгая жизнь, эльфы не раз выходили из своих лесов с оружием в руках, чтобы отстоять свои земли. Легенды об их войнах с орками, дроу, демонами ночи и прочими порождениями тьмы всё еще живы, их помнят и рассказывают детям. Живут эльфы особняком, старясь не вмешиваться в дела «младших» рас, о коих всегда говорят и мыслят немного свысока. Иногда заносчивы, слишком самолюбивы и горды. Формально состоят в Союзе свободных народов Этернии, но при этом следуют только своим интересам и подчиняются только лишь собственному правителю. Внешность Эти существа по праву считаются самыми прекрасными созданиями планеты. Эльфам свойственно изящное даже хрупкое телосложение, довольно высокий рост (в среднем 190-210 см.) и точенные, неимоверно красивые, слегка угловатые черты лица. Однако подобная внешняя слабость очень обманчива, поскольку недостаток в физической силе первородные с лихвой компенсируют высокой скоростью реакции, идеальной ловкостью и точностью координации движений. Выразительные огромные глаза, как правило, сияют зеленым, голубым или серым цветами. Знаменитыми являются длинные эльфийские уши, с характерной заостренной, напоминающей древесный лист формой, которые позволяют слышать намного острее прочих рас, улавливая звуки недоступные никому иному. Кожа перворожденных намного бледнее, чем у людей, ближе к мраморному оттенку, не подвержена загару. Волосы растут лишь на голове, шелковистые, мягкие и прямые, самых разнообразных цветов, хотя преобладают светлые. Их возраст, если речь идет о взрослом эльфе определить невозможно: и тысячелетний многомудрый маг и неопытный юнец будут выглядеть совершенно одинаково. Физические возможности Эльфы рождаются примерно через год после зачатия. Их невероятный разум развивается гораздо быстрее, чем их тело: уже к первому году жизни они уже умеют говорить, ходить и даже танцевать (хотя внешне они практически не отличаются от человеческих детей этого же возраста), их более быстрое умственное взросление заставляет людей считать молодых эльфов старше, чем они есть в реальности. Физическое совершеннолетие наступает примерно между пятнадцатым и сотым годом жизни эльфов: к пятидесяти годам они достигают своего окончательного роста, а к сотому году жизни эльф уже полностью достигает взрослого состояния. После этого тела эльфов перестают физически взрослеть и стареть. Самые стройные и грациозные существа. У эльфов чрезвычайно зоркие глаза, позволяющие четко видеть на несколько десятков километров. Благодаря единению с Природой и стремлению к Гармонии сотворенная раса обрела грациозную неслышную походку наряду с умением становится практически невидимыми среди леса. Немногие знают об отсутствии у эльфов клыков. Они пришли в Мир полностью сформированными и пропустили процесс эволюции и потому, хоть всеядны и зубы их крепкие, но заостренных клыков нет. Температура тела перворожденных примерно на 10-12 градусов выше человеческой, что помогает им лучше приспособляться к погодным циклам. Процесс регенерации, благодаря врожденной предрасположенности к магии природы, в полтора, а то и два раза быстрее человеческого. Устойчивы ко многим ядам и болезням, обладают высоким иммунитетом. Как и люди, эльфы нуждаются в пище и отдыхе. Без пищи могут обходиться около двух недель, воды – недели. Потребность в сне они восполняют состоянием «задумчивости» (медитации, грезами на яву): на протяжении 4 часов они просматривают свои воспоминания, под час с открытыми глазами. В это время в умиротворенном сознании перворожденных гармонично переплетаются яркое переживание былых воспоминаний, как приятных, так и болезненных, созерцательное путешествие покинувшей тело души по граням иных миров, особое медитативное единение с природой и, только иногда, видения снов, схожие с человеческими, приносящие с собой туманные пророчества. Изящные тела эльфов абсолютно расслабляются, каждый мускул теряет малейшие признаки былой стальной твердости, а точеные лица приобретают выражение безмятежного отчуждения и просветленно сияют. Однако, несмотря на кажущуюся легкомысленную беспечность, во время грез перворожденный народ соблюдает необычайную для других рас чуткость, и даже не затворяет глаза, если только невыносимо яркий свет не тревожит его благостного покоя. В завершение стоит упомянуть о том, что раса перворожденных является бессмертной и вечномолодой. Потому погибнуть они могут только насильственно, а не от болезни либо старости. Но могут покинуть этот мир самостоятельно – уснув и отправившись в «Чертоги Элеара». Образ жизни Когда то давно, во времена когда Мир был юн, эльфы строили свои города по всей планете. Но шло время, пришли новые народы, и эльфы, ведомые известными только им мотивами и порывами, закрылись в Вечном Лесу. За пределами основного государства осталось лишь несколько самостоятельных города. Перворожденные прекрасно разбираются в поэзии, музыке, искусстве, науке и магии. Когда им и их территории угрожает опасность, они проявляют и воинственную сторону своей сущности, демонстрируя хороший уровень владения оружием ближнего и дальнего боя, а также воинской тактики. Перворожденные не знают социальных различий и верят в благо индивидуализма. Все эльфы считаются абсолютно равноправными между собой. Правитель является лишь первым среди равных, и, тем не менее, уважение к носящему этот титул, его мудрости и силе настолько высоко, что еще не было случаев, когда его воля открыто подвергалась сомнению или оспаривалась. Отношение к перворожденному, его положение в социуме целиком зависит от заслуг и тех деяний, которые он свершил. В эльфийском обществе нет никакой дискриминации, основанной на различии полов. Эльфийки принимают участие наравне с мужчинами-эльфами во всех делах и всеми способами. Очень часто женщины эльфов добиваются силы, известности и славы. Перворожденные чтят традиции сложившиеся в их обществе, делают всё, чтоб оно оставалось гармоничным, и поддерживают друг друга при любых обстоятельствах. Эльфы ценят животных и уважают любое проявление жизни. Дома, как правило, заводят питомцев - собак, соколов, котов и других. Верховые животные неотъемлемая часть их жизни, но все-таки путешествуют они чаще пешком. Менталитет и вероисповедание Лучше всего о мировоззрении эльфов говорят слова выгравированные над вратами Ласгалена: «Нам, видевшим величие Опекунов мира, не к лицу суетная мишура, когда предоставлены мы самим себе. Красоту мы ценим, красоту ищем повсюду, но в красоте всегда скрыта гармония, а высшая гармония всегда проста. Во власти же и внешних приметах ее нет красоты – ибо нет гармонии в насилии, даже если необходимо оно и благотворно, как порой бывает». Ни для кого не секрет, что эльфы относятся к другим народам с явным пренебрежением: люди кажутся им слабыми, гномы чрезмерно глупыми. Хотя к последним, как и к драконам, они относятся с явным уважением. Эльфы всегда полагаются на свой интеллект. Все их существование основано на постижении новых знаний и тайн. Маги эльфов, в виду громадного энергетического потенциала, имеют мало равных себе по силе. Даже сильнейшие маги других народов всегда с восхищением говорят о знаниях, доступных лишь эльфам. Эльфы поклоняются своим богам (Мидбор - воздух, Верэн – светила, Карастэр – природа, Пиедра – земля, Весиен – вода, Туриэр – огонь, Элеар - Равновесие), к другим относятся со смешенными чувствами: с одной стороны уважают их силу, с другой - презирают само их существование. Перворожденные – единственные существа Этернии, которые открыто, выступили против бога смертных, узрев в нем еще большую угрозу для мира, нежели от Плененного им Мрака. Эльфы женятся свободно, всегда по любви и, как правило, всего один раз. Супруги обычно выбирают друг друга задолго до свадьбы, заключая тем самым помолвку, во время которой стороны обмениваются кольцами и остаются помолвленными как минимум год. В течение этого периода помолвку можно отменить, вернув друг другу кольца (однако это случается очень редко). После формальной помолвки пара назначает дату свадьбы. Для женитьбы требуются только особые слова, произносимые женихом и невестой (включая призывание в свидетели Сил Мира - богов). Стороны отдают друг другу свои кольца и получают другие, которые после носят на указательном пальце. Верность и доверие между супругами всегда абсолютны. Разлучение во время беременности или первых лет после рождения детей (например, в результате войны) всегда является таким ударом для пары, что они предпочитают рожать детей в мирные годы. В случае, если живого эльфа изнасиловать или принудить к интимной связи, он нередко в последствии теряет волю к жизни и отправляется в Чертоги Элеара. Обычно у эльфов мало детей (не более трех), и между их рождением обычно проходит значительное время. Довольно скоро они увлекаются другими радостями жизни, их либидо угасает, и они сосредотачиваются на чём-то другом, к примеру, искусстве. Но, несмотря на это, они находят величайшую радость в любовном союзе и наслаждаются днями вынашивания и воспитания детей как счастливейшими днями своей жизни. Магические способности • Энергетический потенциал: очень высок • Магия природы. Имеют очень большую предрасположенность. Даже не изучая ее специально, легко достигают высокого уровня. • Магия стихий. Не доступна магия земли. Огонь, воду и воздух изучают также как и люди. • Магия света - не изучают, так как отрицательно относятся к человеческому богу – источнику сил магии света. • Некромагия – не доступна, в виду врожденной магии природы. • Общая магия. От природы все, без исключения владеют левитацией, с помощью которой совершенно неосознанно делают себя значительно легче: могут ходить по снегу, не проваливаясь в него и т.д. Науки и ремесла Эльфы - магические существа и магия является их основным занятием. Магия для эльфов не только профессия - это призвание. Радость наложения сложного заклинания или создания мощного магического изделия столь же глубока и всеобъемлюща, как любое великое произведение искусства. Эльфы склонны к экспериментам, но и про осторожность не забывают. Из эльфов выходят хорошие барды и певцы, а также воины. Экономика эльфов основана на полном самообеспечении сообщества. Лес предоставляет эльфам всё необходимое для пропитания: грибы, ягоды, травы, фрукты, дичь. Когда перворожденные едят мясо, оно тщательно отобрано из избытка животной популяции их области и приготовлено таким образом, что не вредит природе. Около городов есть и небольшие поля пшеницы-лембаса. Эльфы не обрабатывают их на человеческий манер, а сеют зерна и просят Природу помочь с урожаями. Из лембаса перворожденные готовят свои знаменитые никогда не черствеющие лепешки (хлебцы Пиедры). Процветает также виноградарство. Эльфы производят множество сортов знаменитых на весь Мир вин, рецепты изготовления которых держатся в тайне. Самые известные это вино из одуванчиков, вересковое вино и, конечно, загадочное вино фей, употребление которого представителем любой расы, кроме как самих перворожденных, приводит к помешательству оного. Эльфийские ремесленники не промышляют массовым производством. Каждое изделие перворожденных – уникальный шедевр сходных с каким не отыскать во всем Мире. Больше всего ценятся зачарованные вещи созданные мастерами звездного народа: артефактное оружие и доспехи усиленные заклинаниями, одежда и обувь обладающие маскировочными свойствами, произведения ювелирного искусства. Ремесленное производство требует работы печей и горнов, а поскольку рубка дерева, по понятным причинам, претит эльфам, то стратегически важным ресурсом стал «отдающий солнце» - торф, который нарезается специальными шарами и используется для разжигания огня. Из-за специфики экономической системы эльфы не нуждаются в деньгах и торговле. Лишь в редких случаях перворожденные соглашаются на «обмен подарками». Особенно охотно они меняют сотворенное своими руками на так любимые звездным народом самоцветы. Имеют собственный язык и систему письменности, которые существенно отличаются от человеческих. Одежда Одеваются всегда со вкусом. В повседневной жизни предпочитают простую, не сковывающую движения одежду, созданную из тончайшего льна, шерсти, замши, украшенную вычурной вышивкой, орнаментом, бусинами или похожими аксессуарами. Костюм, как правило, дополняется широким плащом с капюшоном. В военные времена они облачаются в сверкающие чешуйчатые доспехи или кольчуги, украшая головы изящными шлемами. Волосы носятся косицами или хвостами, иногда их переплетают нитями и бусинами. Оружие и военное искусство Оружие эльфов, создается умелыми мастерами, поэтому оно всегда прекрасно сбалансировано, не требует особого ухода и практически не тупится. В основном предпочитают легкие клинки, рапиры, луки и посохи. Эльфийское оружие благодаря вложенным в него заклинаниям очень легкое и прочное, некоторые клинки и кинжалы начинают светиться голубым сиянием, если по близости есть представители мертвого мира: зомби или вампиры. Вооруженные силы состоят из трех частей. Знаменитые эльфийские лучники, часть которых охраняет границы леса в мирное время, а остальные собираются по всеобщему призыву во время войны. Призыву подлежат все эльфы независимо от пола, возраста, рода занятий. Инженеры, незаменимые при ведении военных действий на территории леса, как войска сооружающие заграждения и разнообразные ловушки. Отряды инженеров формируются наполовину из воинов служащих в мирное время на пограничных заставах, наполовину из подходящих для этой деятельности призывников. Тяжелая пехота, эльфы из наиболее знатных родов закованные в латы из мифрила, вооруженные копьями, полуторными мечами и ростовыми щитами. Особняком стоят боевые отряды эльфийских магов, оказывающих всестороннюю поддержку армии перворожденных и обрушивающих на врагов леса ярость самой Природы. Следует также учитывать, что все эльфы обладают магическими способностями, которые активно применяют во время сражения. Отношение других рас Эльфов не терпят гномы и ненавидять дроу. Остальные расы относятся к перворожденным с неким почтением, трепетом и, в тоже время, опаской. Орки. Общая информация Когда мир был юн и по его бескрайним просторам ходили лишь эльфы, на дальнем западе материка открылся портал, сквозь который в мир ступили самые необыкновенные существа. Они возвышались над землей примерно на два с половиной метра: зеленокожие, грубоватые, покрытые причудливой вязью ритуальных татуировок, они сразу не нашли общий язык с хозяевами этих земель. Немудрено, что первые битвы были проиграны, и оркам пришлось ютиться на самом краешке материка, вдоль самого Океана. За что и поплатились, когда спустя века Нереида перешла в наступление. Большая часть и без того немногочисленных племен орков полегла, оказавшись единственной преградой на ее пути. Когда же в дело вступил Спящий, и под звездным небом Этернии столкнулись две несокрушимые силы, материк дрогнул, расколовшись на десятки отдельных островов, затонувших впоследствии. Так погибла казавшаяся непобедимой Империя людей. Оркам повезло. Ослабленные, измученные битвой, они собрались на самом большом из оставшихся островов, где живут и поныне. Так, проживая вдалеке от развивающихся народов, орки не сильно изменились с тех пор. Внешность Первое, что бросается в глаза - это внушительное телосложение орка. Средний рост представителей этого народа достигает примерно два с половиной метра, но нередко встречаются и поистине голиафы - три метра и выше. При этом даже у самого обыкновенного представителя расы весьма развита мускулатура. Черты лица напоминают человеческие. Глаза, как правило, черные или карие, реже зеленые. Уши вытянутые. Борода и усы на квадратном лице отсутствуют. Всегда черные волосы на голове растут густо и начинают седеть лишь к сорока годам, к пятидесяти у большинства орков волосы быстро редеют. У орков очень развиты клыки, у большинства они торчат, даже когда рот закрыт. Физические возможности Физически превосходят человека в три раза. Чрезвычайно выносливы, способны несколько суток провести на ногах без сна. Неповоротливые и не слишком ловкие, но обладают прекрасной реакцией. Болевой порог в три раза выше человеческого. Обладают острым слухом, зрение же от человеческого мало чем отличается. В темноте не видят, зато прекрасно ориентируются на слух. Очень чуткое обоняние. Если орка довести до состояния бешенства впадают в боевой транс, в просторечии «берсерк», скорость сила и реакция в таком случае многократно увеличивается, зато зрение ослабевает, все предметы кажутся размытыми и подернутыми пеленой, несколько притупляется мыслительный процесс, а так же отключается способность чувствовать боль. Нуждаются в пище и воде, но могут обходиться без воды до 7 дней, а без еды и вовсе до двух недель. Об их устойчивости к действию алкоголя впору легенды слагать. Пьют много и часто, и все подряд. Образ жизни Живут орки в небольших поселениях и делятся на племена. Во главе племени всегда стоит вождь и это высокое по их мнению звание переходит от отца к сыну. Если нет сына, то вождь сам отбирает будущего владыку, отбирая сильнейших и отважных воинов своего племени, проведя между ними племенное испытание. В поселениях преимущественно живут женщины, которые растят детей, занимаются нехитрыми ремеслами, охраняют племя лишь несколько воинов. Мужчины, как правило, пропадают в военных походах, возвращаясь на остров только для того, чтобы оставить добычу и сменить охрану. Через несколько дней отряд, состоящий из двадцати-тридцати воинов, снова отправляется в плавание. В течении многих веков люди и эльфы ненавидели орков и воевали с ними, но двести лет назад ситуация изменилась и с орками был заключен мир. Теперь многие орки переняли обычаи людей и эльфов, живут в человеческих и смешанных поселениях. Их образ жизни, закалка привели к тому, что тяжелая пехота Империи состоит, в основном, из орков. Менталитет и вероисповедание Считать все войны в истории орков бессмысленно, легче посчитать их перемирия. Сильные, выносливые и упрямые они никогда не станут обходить гору, а будут долбиться в нее лбом, пока не пробьют туннель. Нельзя говорить о каких либо магических представлениях или школах этого народа. Да, у них есть свои шаманы, общающиеся с так называемыми Духами Предков. У Орков есть собственный пантеон Богов, чьи незамысловатые фигурки они лепят из глины. Такие же дикие, как и сами орки, их боги являются воплощениями их эмоций и настроений. Так, например, Бог Ганад является хранителем домашнего скота, и шаманы всех племен просят его о том, чтобы чума обошла стороной их стойбища. Богиня Проля отвечает за деторождаемость самих орков, а Богиня Фока защищает домашний очаг от злых духов, способных испортить жизнь даже самому смелому и сильному воину. В военных делах оркам помогает грозный бог Павор. Самым главным Богом является Творец Орк, который и явился их создателем. Так учат их легенды и именно этим божествам молятся шаманы и все взрослые дикари, приносящие в жертву своих врагов. Медицина совсем не развита и раны лечатся методом наподобие отрубить гниющую руку ,и прижечь каленным железом. Да, орки очень азартны, и любят пить свое примитивное вино, которое не способен переварить даже желудок гнома. Делается оно из испорченных диких ягод, которые в большом количестве растут на немногочисленных равнинах их земель. Из азартных игр орки предпочитают кости, камешки (кто быстрее проломит голову своему сопернику, тот и выиграл), и многие другие игры, которые покажутся жестокими забавами более разумным расам. Магические способности Энергетический потенциал невысок, от природы имеют высокий уровень сопротивляемости к магии. • Магия стихий – недоступно изучение магии Воздуха, остальное как у людей. • Магия света - не исповедуют человеческую религию, не изучают. • Магия природы – из магии природы доступны лишь навыки, связанные с взаимодействием с животными. • Некромагия – не изучают. Науки и ремесла Практически не владеют механикой, имеют начальные знания в области алхимии, зельеварения и гербологии. Раньше уровень образования у орков был невысок, но сейчас читать и считать умеют почти все, разбираются в картах, но составлять их все же не умеют. Существует у орков и своя тайнопись – никому не понятные закорючки, для самих орков несущие очень большую информацию. Одежда В одежде, орки ценят, прежде всего, практичность. Чаще это одежды, выполненные из кожи и шкур животных, простого практичного покроя. Одежды могут быть украшены бахромой и незатейливой вышивкой. Особых различий между мужским и женским костюмом у орков нет. Не носят обувь. Постоянно таскают с собой кучу оберегов. Оружие Предпочитают тяжелое дробящее оружие (дубина, молот, булава и т.д.). Почти все оружие орков делается вручную, конечно, не считая того огромного количества трофеев, что они получают в битвах. Луки и другое стреляющие оружие орки презирают. Отношение с другими расами Часто выступают наемниками в отдаленных землях Империи, и так же часто с ними воюют. Презираемы всеми народами Этернии, но при пользуються уважением, а отряды орков бросаются на подавление отрядов дроу. ДРОУ Одна из древнейших рас, появившаяся благодаря первым войнам за власть божественных сущностей. По одной из гипотез дроу были созданы темными богами, коим поклоняются по сей день, согласно другой, дроу – это эльфы отступники, проклятые светлыми богами. Сами дроу поддерживают первую теорию, так как не хотят иметь ничего общего с наземными эльфами. Известны на весь мир своей жестокостью, хитростью и коварством. Легко заключают союзы, но также легко их разрывают, если это выгодно конкретно им. Наиболее искусные темные маги. Живут в подгорных пещерах, в которых основали большие города. Внешность Дроу ниже своих наземных собратьев и в среднем имеют рост 160-170 (при этом женщины, как правило, крупнее мужчин), но отличаются большим проворством. Как правило, у них светлые, почти белые волосы - серебристые, желтоватые или белые - и красные глаза, которые приспособились к темноте и видят в инфракрасном спектральном диапазоне. Кожа при этом темная, почти угольного цвета. Дроу, как и все эльфы стремятся к прекрасному, и их тело является для них высшим творением искусства. Именно поэтому носят чрезмерно открытую одежду: мужчины-воины просторные туники, которые не стесняют движений; женщины – платья. Большой популярностью пользуются всевозможные аксессуары – заколки, браслеты, кулоны (на которых, как правило, присутствуют элементы религиозного культа). Все дроу без исключения прекрасно сложены, подтянуты и всегда держат себя в форме – слабых их общество не любит, и малейшее отклонение от «превосходно» приводит лишь к смерти от руки более сильного. Физические возможности Женщина дроу способна к деторождению, подобно людям, только определенный период своей жизни (с 150-700 лет), при этом за всю свою бесконечно долгую жизнь, она не способна выносить более десяти детей. Причем рождение близнецов или тройни невозможны - даже если внутри женщины зародится две жизни, более сильный заберет питание, а погибший зародыш будет поглощен телом матери. Роды всегда проходят очень болезненно, но они как правило совершенно безопасны. Если ребенок здоров, то его оставляют в живых и передают на воспитание одному из членов семьи, если нет – тут же приносят в жертву Темным богам. Дроу существенно уступают по силе людям и гномам, но в разы превосходят и первых и вторых быстротой реакции и ловкостью (даже нетренированный дроу с легкостью пройдет по натянутой струне). Уже не одно столетие живут в подгорных городах, благодаря чему полностью отвыкли от солнечного света. Даже непрямые солнечные лучи слепят и даже обжигают глаза, но это не значит, что ситуацию нельзя поправить: регулярные тренировки существенно могут понизить светочувствительность, но прямые солнечные лучи или другой яркий свет (например, молния) по-прежнему будут дискомфортны. Благодаря наложенным в древности чарам красные глаза дроу способны видеть в темноте на расстоянии более 500 метров, правда, не различая при этом цветов. Как и наземные эльфы, дроу обладают феноменальным слухом и чутким обонянием. Дроу живут бесконечно долго, но все-таки не бессмертны. Фактически они способны прожить до трех-трех с половиной тысяч лет, но, не прожив и половины этого срока (тысячу с небольшим лет), дроу начинают слабеть: жрицы и маги практически полностью теряют магические силы, а воины их ловкость. И в итоге они неизбежно погибают от руки более сильного. Образ жизни Дроу ушли в Подземелье на одну сотню тысяч лет назад. И пусть первое время они были изгоями, и им жилось совсем нелегко, они не смирились с этим нищенским положением и всего через несколько веков они отстроили в глубинах пещер целые города, которые по своей красоте нисколько не уступают гномьим. Город состоит из крепостей отдельных Домов Дроу. Все дома конкурируют друг с другом, часто воюют. При чем в битвах Домов участвуют всегда только двое – другие Дома лишь наблюдают. И если дом-агрессор (тот, кто напал) не оставит никого в живых, никто не вмешивается. В противном случае его полностью уничтожают. Общество дроу матриархально, жестко структурировано и насквозь пропитано религией. Во главе Города стоят 10 верховных жриц, и их дома, следом идут другие дома. Власть переходит только от матери к дочери, что является отдельным стимулом убийства старших сестер младшими. Та же ситуация наблюдается и по мужской линии. Женщины удерживают всю полноту власти в обществе, занимая ключевые должности, и априори считаются превосходящими мужчин. Мужчинам-дроу поручены незначительные занятия, они более слабые воины и маги. В то же время, дроу, как и другие цивилизованные расы, едят, влюбляются (если можно так назвать связывающий двух дроу практический интерес), женятся, растят детей, вот только взаимоотношения у них обычно гораздо более запутанные нежели в типичной человеческой семье. Семьи дроу живут вместе лишь потому, что это дает им защиту. Родители рассматривают отпрысков как способ обрести большее влияние в обществе. Правда, в последнее время, дроу пытаются наладить контакт с жителями поверхности. Живут, преймущественно, в горах на юге. Менталитет и вероисповедание Юных дроу с рождения приучают к безжалостной конкуренции, где исход для более слабых один – смерть. Так же им внушают мысль о «внешнем» враге – все жители поверхности и перворожденные в первую очередь. Все другие расы рассматриваются как низшие, всего лишь инструменты, которые или используются или уничтожаются. Дроу могут вступать в союзы с другими расами, но эти союзы будут держаться до тех пор, пока выгодны дроу, которые без колебаний предадут союзников. Дроу в высшей степени высокомерны, очень честолюбивы и совершенно безжалостны. Почти все они восхищаются болью и страданиями других. Особенность менталитета во многом продиктована религией дроу. Согласно легендам, Дроу были созданы в противовес эльфам темными богами, чтобы их руками повлиять на исход ныне забытой войны Богов. Во главе пантеона дроу стоит темная богиня Ллос, древнее олицетворение первичного мрака. Когда мир был юн она первой начала войну с Божествами Порядка, плетя свои темные сети, из которых не вырваться даже Свету. Символом Ллос являются пауки (которые согласно поверьям и были ею созданы). Не менее могущественным божеством дроу является Мортэм, бог смерти и упадка. Когда Тэнэбрис начала уступать перед совокупной мощью светлых богов, он пришел ей на помощь, ударив по всему живому прахом. Леса тогда все иссохли, а рыбы, птицы и звери начинали гнить живьем. Символом Мортэма является скорпион, а покровительствует он некромагам и всем тем, кто поклоняется смерти. От союза Тэнэбрис и Мортема на свет появились еще трое богов: слепая Диперта, богиня разрушения (символ – летучая мышь); Дилатат, бог разложения (символ-шакал) и Умбра, богиня проклятого пламени и тени (символ - змея). Культ дроу требует постоянных жертвоприношений (как животных, так и себе подобных, например, третий сын или дочь), а их боги несут только зло и разрушение. Здесь важно помнить, что божества дроу не имеют ничего общего с Нереидой. Если последняя – это одна из тварей Ненызваемого (антитело, стремящееся полностью изменить мир путем его уничтожения), то свита Тенебрис возникла из первичной Тьмы. Магические способности Магия тьмы – имеют врожденную предрасположенность. Магия света – не доступна. Магия природы – не изучают. Магия стихий – любая, чаще всего изучают магию Земли, за ненадобностью не изучают магию воздуха. Общая магия – имеют предрасположенность к левитации. Энергетический потенциал – черезвычайно высок. Науки и ремесла Большая часть всех видов работ выполняется рабами. Сами дроу производят необычное оружие и одежду с квазиволшебными свойствами, однако прямой солнечный свет полностью уничтожает ткань, обувь, оружие и доспех дроу. В пределах от 2 до 12 дней, изделия теряют свои волшебные свойства и распадаются становясь полностью ничего не стоящими. Сонный Яд Дроу, используемый в их дротиках и охотничьих копьях, высоко ценится купцами на поверхности. Однако, этот яд теряет свои свойства сразу после того, как него упадут прямые солнечные лучи, и остается эффективным всего 60 дней после создания. Одежда Одежда дроу обычно черного цвета, максимально функциональна и часто обладает специальными свойствами, например огнестойкость. Знать дроу одевается очень богато, щеголяя друг перед другом украшениями и дорогими тканями. Каждый Дом дроу имеет свой знак, который отражается на знаменах и одежде. По одежде любого дроу понятно, к какому дому или клану он относится. В мирное время среди женщин знатного происхождения не принято ходить в мужской (военной) одежде. Оружие Большинство дроу используют длинные кинжалы и короткие мечи и сабли из адамантитового сплава или мифрила. Реже применяются небольшие легкие арбалеты, которые можно держаться в одной руке, стреляющие дротиками на 60 ярдов. Дротики причиняют небольшие повреждения, но темные эльфы частенько покрывают их ядом, который делает жертву бессознательной. Некоторые дроу вооружаются адамантитовыми палицами вместо клинков, другие носят маленькие охотничьи копья, также покрытые ядом. Заложники внутреннего зверя, оборотни были созданы и некогда контролировались вампирами, наводя страх и трепет на людей. Однако с тех пор, как первичные вампиры были уничтожены, артефакт, позволявший контролировать оборотней, был утерян, сделав их свободными и самостоятельными. Тем не менее, эта раса - изгой, и их до сих пор боятся. Оборотни разносят заразу - вирус крови, передающийся через слюну. Обращен может быть любой, кроме раксашь (тиграны), в чьих жилах и так течет звериная кровь, и вампиров. Превращения происходят помимо воли в полнолуния и в моменты эмоциональной нестабильности (гнев, злость, раздражение, отчаяние), но за оборотнями в любом обличье сохраняется физическая сила и ловкость, и естественно, они остаются заразными и опасными. Доступный облик только один - волк, отличающийся от обычного крупными размерами. Оборотни. Внешность Внешне оборотни ничуть не отличаются от представителей той расы, из которой были обращены. Их не выдают ни клыки, ни глаза, ни запах, и никогда не скажешь, кто перед тобой, пока не увидишь перевоплощение. Превратившиеся в волка оборотни, между тем, значительно крупнее настоящих животных (в два, а то и три раза). Окрас шерсти соответствует цвету волос, варьирует от белого до черного, бурого, рыжего и т.п. Глаза желтые, звериные, но у некоторых - темные или голубые. Физические характеристики Оборотни обладают повышенной силой и ловкостью, превосходящей расу, из которой были обращены, в два раза (для человеческого обличья) и в пять раз (для волчьего). Пика своей силы они достигают в полнолуние, но во время превращений оборотни также и уязвимы - им требуется время "переосмыслить" свою новую сущность, прийти в себя после трансформации, заживить полученные в ходе перевоплощения раны. Превращаются оборотни не только в полнолуние, но и если чувствует гнев, раздражение, ревность, страх. При этом они не могут совладать с собой, лишь за мгновение до превращения осознавая, что уже не контролируют себя. Превращение требует минуты две, в это время полностью перестраивается скелет, кожа покрывается шерстью, растут клыки; одежда при этом не превращается. В дни, далекие до полнолуния, оборотень может попытаться успокоиться и усмирить зверя, но это дается непросто. После превращения оборотень теряет человеческое сознание и полностью превращается в животное, не поддающееся контролю. Однако он может узнать близкого человека и в последнюю минуту вернуть разум, после чего превращается в человека или убегает, если такое произошло в полнолуние. Память о времени, проведенном в волчьем обличье, может сохраняться - зависит от индивидуальных особенностей. Регенерация оборотней настолько сильна, что может восстановить отрубленную конечность во время превращения, в остальное же время довольно быстро излечиваются раны. Уязвимыми местами является сердце и голова, - они могут не успеть восстановиться. Также оборотня можно просто задушить, т.к. он нуждается в кислороде. Особой фобией, уязвимым местом для оборотня является серебро. Даже легкие сплавы оставляют такие раны, заживление которых затруднительно, а в некоторых случаях - невозможно. Прикосновение к серебру оставляет на коже ожоги. Энергетический потенциал оборотня остается на уровне, бывшем до обращения. Магические способности также сохраняются. Усиливается обоняние и слух, но они приблизительно сводятся к собачьим. Оборотень не испытывает жажды крови, потому обостренно, как вампир, ее не чувствует. Сроки жизни, потребности в еде и воде переходят от представили расы, обращенной в оборотня. Предпочтения отдаются мясной пище, оборотни без вреда для здоровья могут есть падаль, сырое мясо. У них повышен иммунитет к болезням, паразитам, ядам, однако волчий аконит способен ослабить или даже убить оборотня. Оборотня невозможно обратить в вампира. Образ жизни Оборотни оторваны от общества, так как представляют для него опасность. Часто они покидают родные дома, сбиваются в стаи и прячутся в лесах, организовывая там свои поселения, но некоторые остаются в городах, тщательно скрываясь. Им закрыта дорога в Ордена, однако некоторые затесались и там, будучи превращенными непосредственно в Ордене и успешно прячась до поры до времени. Они ищут способ излечиться, многие - ненавидят и убивают вампиров. Знающие об артефакте, способном контролировать их сознание, занимаются его поиском. Менталитет и вероисповедание Оборотни не склонны к агрессии, когда не накидывают волчью шкуру. Они хорошо относятся к другим расам, но всегда настороже: боятся разоблачения и гонений. В них сильная воля к жизни, хотя это во многом зависит от того, кто был обращен, и его индивидуальности. Часто оборотни испытывают психологические трудности касательно своего обращения, боятся наступления полнолуния, пытаются обезопасить себя от общества. За своих собратьев оборотни предпочитают заступаться: ими движет не то стайный инстинкт, не то общая беда сплотила их души. Нередки случаи, когда оборотни приходят за новообращенными, предлагают свою помощь в контроле над зверем, обучают. У них развито понятие единства и дружбы, они вступаются за свой народ, иногда приоритеты настолько меняются, что оборотень способен убить семью из-за собрата. Некоторые оборотни, озлобленные отношением к ним людей, начинают терроризировать деревни, но ничем хорошим это обычно не заканчивается. Магические способности • Магия стихий - любая. • Магия света - изучают и сохраняется, если была до обращения. • Магия природы - изучают. • Некромагия - недолюбливают, но возможна. Сохраняется, если была до обращения. Науки и ремесла Зависят от избранного образа жизни, единственным ограничением является работа с серебром. Одежда Предпочитают что-то практичное, от чего легко избавиться. Темные, немаркие тона. Могут быть исключения. Оружие Остаются верны тому виду оружия, который использовали до обращения, кроме серебряных амулетов и т.п. Происходящие от древнего культа магов, искавших бессмертие, вампиры стали настоящей чумой человечества. Их отцы - первичные, - были давно истреблены, оставив немногочисленное потомство обращенных, поныне преследуемых обществом. Вампиры вынуждены скрываться, что не так просто, учитывая их особенности: для них губителен свет, а существование без крови равносильно смерти - они впадают в кому. Превратиться в вампира может представитель любой расы, кроме раксашь (тиграны), но сами вурдалаки относятся к обращению довольно избирательно. Обращение происходит так: вампир позволяет жертве выпить своей крови, после чего умерщвляет ее, чтобы через некоторое время она очнулась уже вампиром. Часто люди успевают даже похоронить мертвого, не зная, что он вампир, и тогда новообращенный поднимается из могилы. Если попробовавшего кровь вампира не убить в течение двух суток, он останется человеком. После обращения вурдалак сохраняет память и способности, данные ему при жизни, за исключением магий света, огня и природы; также сохраняет образ мышления, но кардинально меняется восприятие мира - ему доступны только низменные эмоции, он всегда ненасытен, ему не познать настоящего счастья, он обречен на вечный голод, пока не упокоится. Считается, что у вампиров нет души - она отдана как плата за бессмертие. Вампиры. Внешность Вампиры внешне ничем не отличаются от представителей той расы, из которой были обращены, однако это сохраняется около двадцати-пятидесяти лет, затем происходят изменения. Кожа вампиров бледнеет или даже становится серой, тусклой, глаза - темнеют в период голодовки, и, наоборот, краснеют, если вампир сыт (меняется только радужка). В промежуточном состоянии глаза остаются человеческими. Если вампир был обращен в возрасте ребенка, он так и останется ребенком, но кожа будет тускнеть и метаморфозы произойдут те же. Наоборот, когда в вампира превращают больного, старого человека, он становится моложе, болезнь отступает, - таков дар бессмертия. Для укуса вампир способен «отращивать» клыки, что отдает неприятным зудом в нёбе и деснах. Иногда это происходит помимо воли (например, при сильной жажде, или когда вампир злится) - и тогда вампира тем более легко обнаружить за личиной человека. Физические характеристики Энергетический потенциал вампира остается на том же уровне, что и у первоначальной обращенной расы. Зато вампир становится сильнее (превосходит первоначальную расу по силе в 2-3 раза), что естественно зависит от того, насколько он сыт. Голодание в течение недели делает вампира слабым и немощным настолько, что он способен только ползать или передвигаться, шатаясь, но он обостренно чувствует кровь и практически не способен устоять перед ней, даже зная, что его ждет ловушка и охота будет опасной. Месяц без крови - вампир впадает в кому, постепенно его тело иссыхает, он не способен двигаться, но достаточно хотя бы капли, чтобы пробудить его ото сна, пускай слабого. Пьют кровь вампиры благодаря клыкам, которые устроены так, чтобы передавать жидкость сразу в кровеносные сосуды, минуя желудок. Потому вампиры не глотают. Они также не нуждаются ни в какой пище, которая будет разлагаться внутри вампира - их тело мертвое. Вампиры не нуждаются в сне, в кислороде, им часто приходится имитировать дыхание для живых. Но при этом у них бьется сердце, гоняя кровь по кровеносным сосудам. Обоняние, слух и зрение у вампиров обычные, за исключением некоторых аспектов. Так, вампир хорошо чует кровь, привычен к темноте и реагирует на живое тепло. У вампиров отличная регенерация за счет крови: они могут приложить отрубленную конечность, и та прирастет, восстановить выбитый клык, глаз и т.п. Убить вампира можно, разрубив на куски (они не собираются вместе). Также вампиры уязвимы к солнечному свету - их кожа начинает тлеть и возгорает. Огонь и свет губительны для вампира. Болезненность крестов и прочих священных символов обеспечивается строго верой правоверцев: вампиру нет хода в их церкви, они испытывают удушение, а, прикасаясь к кресту, обжигаются, и эти раны не подлежат регенерации. Однако крест может не подействовать на вампира, если он не подпитывается верой в Единого Создателя. Кроме прочего, с уничтожением первичных вампиров на остальных вурдалаков было наложено еще одно ограничение в виде проклятья: вампиру нет хода в дом, если его не пригласили хотя бы однажды. Ограничение не сработает, если никто не считает себя хозяином дома (например, общая гостиница). Разрешить войти может только один из обитателей дома. Также если все обитатели дома убиты, то запрет снимается. Образ жизни Вампиры ведут ночной образ жизни из-за боязни к солнечному свету, но могут ходить и в тени, что, впрочем, опасно. Вынужденные скрываться от людей, так как за ними ведется охота, эти создания сбиваются в стаи, имеют своих предводителей, однако сражаются только за себя и живут только ради себя. Не являются рабами обративших, могут устроить резню среди своих же. Менталитет и вероисповедание Все, что осталось вампиру с бессмертием - вечный голод и неудовлетворенность, и они ищут, чем заполнить пустоту внутри, там, где нет души. Вампиром не понять жалости, милосердия, чувства любви скорее сводятся к собственничеству, ревности и эстетическому наслаждению красотой. Они уважают жестокость, любят изощряться над жертвами, их тайные желания, скрытые в человеческой оболочке, оживают и проявляются в немыслимом садизме. Вампиры не мучаются совестью, они бессердечны, люди для них похожи на скот - жалкие, слабые, особой забавой считается превратить одного из «борцов со злом» в вампира. Для обращения подыскиваются те, кто мог бы стать настоящим зверем - отверженные девушками, мстители и тому подобные. Магические способности • Магия стихий - любая, кроме магии огня. Если была до обращения, то сохраняется ее уровень и запрет на изучение магии воды, но вампир не способен применять навыки. • Магия света - нет, если была до обращения - сохраняется ее уровень и запрет на некромагию, но навыки применять невозможно. • Магия природы - нет, если была до обращения - сохраняется уровень и запрет на некромагию, но навыки применять невозможно. • Некромагия - имеют склонность к изучению. Науки и ремесла Вампирам закрыта дорога в Ордена, они нигде не работают и не имеют к этому желания, так как могут взять все, что хочется, грубой силой. Одежда Имеют склонность к роскоши, некоторые - привязываются к определенным вещам, добытым как трофеи или возвращающим былые воспоминания. Оружие Остаются верны тому виду оружия, который использовали до обращения, однако все чаще пользуются руками и клыками. ЛЮДИ Самая многочисленная и распространенная раса, населяющая планеты, но не самая древняя. За весь период, начиная со своего становления как разумных, люди успели насытить историю таким количеством войн, которого не знали ни эльфы, ни даже драконы. Люди очень умны, быстро учатся и легко меняют свои приоритеты, они хорошие приспособленцы, одни из лучших дипломатов. Раньше разрушали, сейчас создают - только у них есть такое количество городов. Эльфы говорят, что люди плодятся как мухи, но и срок их жизни не так долог. Исповедуют разные религии, изучают разную магию - это универсальная раса, она не имеет ограничений. Новичку рекомендуется начинать с персонажей-людей. Внешность Единственное, что может различать людей между собой, это цвет кожи, волос, глаз и прочее. В остальном же, у них не присутствует звериных ушей, крыльев, хвостов, как у других представителей рас. Рост средний (в пределах двух метров), мужчины обычно выше женщин, но это не обязательное правило. Телосложение развивается в зависимости от образа жизни и наследственности. Возможно кровосмешение людей с другими гуманоидными существами, как эльфы, дроу, гномы и полурослики, - в таком случае во внешности проявляются признаки этих рас. Физические характеристики Физические характеристики людей универсальны и приняты за своеобразную точку отсчета для сопоставления с прочими расами. Женщины обычно слабее мужчин, расцвет сил достигается в молодости (18-40 лет), затем постепенно идет на спад. Обычно люди живут до ста лет, но маги научились продлять свою жизнь до 1000 лет. Люди подвержены болезням, старению, они не могут регенерировать части тела, заживление ранок зависит от индивидуальных особенностей организма, заражения и т.п. У них есть потребности в еде, сне, воде и дыхании, также люди плохо чувствуют себя в излишне холодном или жарком климате. Магический потенциал человека колеблется в пределах слабый. Образ жизни Люди предпочитают менять окружающую среду под себя таким образом, чтобы им было комфортно. Они строят дома, деревни, города, зачастую - ближе к рекам, где проще построить коммуникационную сеть торговли, или на возвышениях, чтобы проще было защищаться от вторжений. В Этернии никогда не существовало рабовладения, труд (земледелие, животноводство и проч.) является их источником дохода и пропитания. Земли людей поделены на государства, во главе которых стоят короли - наместники народа. Они отвечают за безопасность людей, обеспечение народа необходимыми средствами существования, ресурсами и т.д. У людей очень развитая система экономической деятельности, поощрений и наказаний. Казна короля пополняется благодаря налогам, таким образом государства позволяют себе поддерживать армию, научные и исследовательские учреждения и прочее. Менталитет и вероисповедание Люди настолько универсальны, что способны перенимать привычки той среды, в которой общаются. Они различны по характеру и обычно никогда не ударяются в крайности, их поведение логично или эмоционально обоснованно. Эту расу называют порой чересчур «чувственной» - люди способны жертвовать собой ради других, их родственные и дружеские связи очень крепки, но многое зависит от индивидуумов. Бывают и беспринципные, действующие только ради выгоды, скупые, лживые люди. Другие расы меняют свое отношение к людям в зависимости от опыта общения с ними, однако наблюдается легкое недоверие со стороны дроу, эльфов, тигранов. Драконы, в виду давешних войн, относятся к людям крайне недоброжелательно. Тем не менее, последнее время люди ведут себя довольно мирно, предпочитая решать конфликты при помощи дипломатии. Вероисповедание людей насчитывает множество религий, но самая распространенная и официально поддерживаемая королем Империи закреплена Орденом. В ней изложен принцип единого Создателя, борющегося со злым началом, которое есть в каждом живом существе. Конфессия развивает идеи добра, нравственности и чести, практически в каждой деревне есть церковные школы, обучающие, помимо религии и морали, также правописанию и элементарным наукам. Церковные начала не вступают в противоборство с магией, кроме демонологии или некромагии. Люди также могут быть атеистами (они зачастую развивают научную сферу и вступают в Орден Магов), могут поклоняться богине Смерти, духам живой природы и т.п. Церковь причисляет таких людей к еретикам, некоторых публично наказывает, но годы Священной Инквизиции давно потонули в прошлом Этернии. Магические способности • Магия стихий - любая, за исключением противоположностей. • Магия света - только для верующих в единого Создателя. • Магия природы - возможна. • Некромагия - возможна. Науки и ремесла Любые сферы, от мирных землепашцев и торговцев до воров и убийц. Одежда С одеждой люди связывают множество обычаев, правил этикета и прочего, что для некоторых других рас бывает непонятно. Одежда часто говорит о статусе человека, его положении в обществе, платежеспособности, и именно потому она важна для людей. Часто деревенские одежды могут показаться смешными горожанам и наоборот. Нет единого представления об удобстве и красоте - люди выбирают то, что им нравится и больше подходит по статусу. Только люди могут тратить немыслимые деньги на какое-нибудь бальное платье и пару туфель. Оружие Люди носят различное оружие, но имеют предпочтение к мечам, ножам, лукам, а также к магическим жезлам, кристаллам и проч. Верующие в единого Создателя непременно носят символику своего бога - крест, который благодаря их вере превращается в оружие против нежити. Гномы Такие же древние, как эльфы, гномы строили свои подземные города, вступая иногда в конфликты с жителями леса. Они видели летающих драконов, гигантских и могущественных, покрывавших небо вместо облаков - такое их было великое множество. Но менялись эпохи, и старые расы отодвинулись, пропуская новые, молодые, многочисленные. Горный народ стал под крыло человеческого короля, не утратив своей самостоятельности. Внешность Коренастые и приземистые, гномы не могут похвастаться изяществом и грацией эльфов или даже людей. Взрослые, они достигают примерно 150 см., не выше, зато крепко сложены и не выглядят хилыми, как будто растут вширь. У гномов грубые черты лица, словно выточенные неумелой рукой скульптора из камня. Они часто отпускают бороду, брови у них растут такие же длинные, как усы, у женщин часто есть пушок над губой. Короткие пальцы не мешают гномам не только махать кирками, но и играть на музыкальных инструментах, писать и проч. Физические характеристики Гномы довольно мощны физически и способны взять большой вес, даже не смотря на низкорослость. Их сила приравнивается к 1,5 человеческим, однако они довольно неуклюжи и нерасторопны. Маленькие ножки не позволяют им быстро бегать или высоко прыгать, из-за чего прочие часто издеваются. Энергетический потенциал гномов очень высок. Образ жизни Гномы обитают в горах, строят там шахты и целые подземные города. У них есть свой король, но текущее положение таково, что гномы живут по человеческим законам среди людей, часто покидая родные места. Они занимаются ковкой оружия и доспехов, успешно ведут торговлю, интересуются и научной сферой (Орденом Чародеев). Часто приручают гигантских кротов, помогающих перемещаться под землей. Менталитет и вероисповедание Гордые и воинственные, гномы часто считают себя умнее всех. Они ужасно упертые и твердолобые, любят спорить и махать кулаками без причины, также любят и выпить, притом порой ведут себя не очень адекватно с точки зрения людей или эльфов. К слову, последних очень недолюбливают. У них есть свои боги, подземные и воинственные, и кроме этой веры ничего не принимают, считая всех остальных богов недостойными поклонения. В свои города мало кого пускают, хотя сами путешествуют - будь добр. В целом довольно добрые, но жадные, и с обостренными понятием собственности. Они не возьмут чужого, но за воровство готовы отрубать пальцы, руки, даже головы. Магические способности • Магия стихий - склонны к магии земли, магию воздуха не изучают и боятся высоты. • Магия света - не изучают и не верят в Единого Создателя. • Магия природы - могут изучать, но не имеют склонности. • Некромагия - претит менталитету, не изучают. Науки и ремесла Чаще всего трудятся в шахтах и признаны мастерами кузнечного дела. Гномы также являются хорошими торговцами, в пивоварении их превосходят только полурослики. Не занимаются воровством и грабежом. Одежда Даже в мирное время мужчины гномов любят носить доспехи, для них это - святое. В остальном же все как у людей, только одежда почему-то всегда грязная, даже когда и испачкаться вроде как негде. Оружие Предпочитают тяжелые топоры и секиры, молоты, а также магические жезлы. (с) Хаджисты - раса, о которой мало известно, что неудивительно, ибо они обитают в трудно проходимах сердцах болот. Стараются свести контакты с другими расами к минимуму, единственный народ, с которыми они наладили контакт, но и последние не любя распространяться о том, что видели в городах этого странного народа. Хаджисты - высокие, крепкие гуманоиды с телом человека и головой рептилии. По слухам, хорошие маги, хорошо разбираются в магии, математике и астрономии, алхимии и медицине (что не удивительно, учитывая ареал их обитания), металлургии. Их культура ничем не уступает эльфийской. Гоблины. Маленькие коротышки (до 1,5 метров). Ни своим государством, ни какой-то особой культурой не обладают. Живут родовыми общинами. Обладают слабыми зачатками магии. Живут охотой и собирательством. Природная ловкость делает их прекрасными акробатами в цирках и застрельщиками-копейщиками в армии, а природная подвижность и острый ум - шутами. |
Anton-11![]() |
дата: Вы неограниченны в своих действиях. Вы можете быть кем угодно: вором, авантюристом, воином, купцом и так далее. Только учтите, что у каждой расы есть свои ограничения: трудно, например, представить двухметрового орка - вором карманником. И тем более, не сможете быть всем одновременно: все таки, жизни не хватит изучить все и вся :) Учитывайте то, что вы выбрали: у вас будет хорошо развито несколько навыков, в зависимости от того, кем вы захотели стать. Если Вы маг - то интеллект, торговец - обаяние, интеллект, красноречие. Если воин - выносливость, ловкость, владение определенными видами оружия (2-3) и доспехами, если вор-карманник - то скрытность, ловкость, сноровка. И так далее.. Все зависит от вашего воображения. Вы можете действовать в одиночку и группой. Суть игры проста: вы говорите что вы делаете в данный момент. а ведущий отвечает вам - к каким последствиям привели ваши действия, он же играет за нейтральных персонажей. |
1 Пользователей читают эту тему
Виртуальные приключения.
Карты путешественников.
Рекомендуем почитать также топики: · эротические фантазии · Звездные хроники. · Белеет мой парус такой одинокий... · Открытая партия е2-е4, е5-е7 · Атлантида. |
Рекомендуем почитать также группы: · Группа поклонниц Данилки · Раскрепощенные для страпона СПБ · НЕОБЪЯСНИМОЕ, НЕПОЗНАННОЕ. · индианки · Остановись мгновение! |
Виртуальные приключения.
- Владелец группы
_Darina_
- Главная страница
- Тем: 14
- Сообщений: 654
- Фото: 68
- Видео: 10
- Участников: 82
- Посещаемость
- Форумчан: 0
- Гостей: 13